Trois enfants, un wiki chiffré
Trois enfants, une campagne de super-héros prévue pour durer sept saisons, et une encyclopédie que chacun lit sans voir la même chose. Le premier carnet pose le décor.
La cabane s’est effondrée trois fois.
C’était la première scène de la première séance : trois enfants, une bâche bleue, un tas de branches, et trois jets de dés destinés à faire tenir debout un abri de fortune. Les trois ont échoué. Le meneur de jeu, moi, avait par ailleurs oublié de leur faire baptiser la cabane, alors que le scénario le prévoyait noir sur blanc, à la ligne près.
Deux ratés en dix minutes. Ce sont les deux meilleurs souvenirs de la séance. On ne pleure pas un abri réussi ; on pleure un après-midi de fou rire sous une bâche qui retombe. Et le nom de la cabane, personne ne l’a réclamé, parce que personne ne savait qu’il était prévu.
Trois joueurs, sept saisons
Ils ont neuf, douze et quatorze ans. Le samedi, quand la campagne tourne, le salon devient une école pour jeunes gens dotés de pouvoirs, et je leur fais jouer Mutants & Masterminds 3e. Ce jeu de super-héros traîne une réputation de système touffu, et elle est méritée. C’est aussi le seul qui permette de construire à peu près n’importe quel pouvoir ; quand on a neuf ans et qu’on veut « parler aux machines », n’importe quel pouvoir est exactement ce qu’il faut.
La campagne est prévue pour durer sept saisons. Une trentaine d’épisodes sont déjà cartographiés, avec leurs scènes obligées, leurs professeurs récurrents et leurs révélations à ne pas éventer avant l’heure. Une histoire de cette taille, jouée par des enfants qui grandissent en même temps que leurs personnages, pose un problème très terre à terre : la mémoire. La mienne, qui doit tenir des centaines de personnages sans se contredire. La leur, qui entre deux samedis oublie le nom de la dame du musée. Et celle de la table entière, qui dans quatre ans voudra vérifier ce qui avait été dit en saison une.
L’encyclopédie derrière la table
La réponse existait avant la campagne. Des années de pratique de la gamme m’ont laissé une encyclopédie d’environ 4 000 fiches : des personnages par centaines, des lieux, des organisations, deux siècles d’histoire fictive. Quand la campagne a démarré, ce corpus est devenu son décor, et il a fallu le mettre entre les mains des joueurs.
Une fiche, chez nous, ressemble à ceci. Prenez une professeure de l’école. Sa page commence par ce que tout le monde sait : sa matière, sa réputation, sa cote officielle dans le monde du jeu. Plus bas vient ce que certains ont découvert en jouant. Plus bas encore, ce que seul le meneur sait, y compris la note qui prépare une révélation pour dans deux saisons. Trois paliers, une seule page.
Et c’est là que le projet bascule : le wiki est un site unique, le même pour tout le monde, et pourtant chacun n’y lit que ce que son personnage sait. La plus jeune ouvre la fiche de la professeure et voit le portrait public. Son personnage a-t-il découvert un secret en jeu ? Le paragraphe correspondant apparaît à sa prochaine visite. Moi, j’y vois tout. Aucun enfant n’a de compte ni de mot de passe à retenir : chacun scanne le QR code imprimé sur sa licence de super-héros en carton, et le site s’ouvre sur sa part de l’histoire.
Des héros qui ne sont pas d’ici
Il faut dire un mot du fil rouge, parce que tout le dispositif en découle. Leurs personnages ne viennent pas de ce monde. Ils savent une seule chose, et nous n’en dirons pas plus ici : ils ne sont plus sur leur Terre, et ils se sont réveillés à Freedom City, la grande ville des comics de Mutants & Masterminds. Le genre porte un nom, l’isekai : le héros projeté dans un monde qu’il doit apprendre de zéro. Une ville inconnue, une académie inconnue, des visages inconnus, et personne pour leur expliquer les règles.
Ce choix d’écriture change la nature du jeu. Chercher l’information devient le jeu lui-même, et non plus la corvée qu’on expédie entre deux scènes d’action : qui dirige l’académie, à qui se fier, ce que ce monde sait des leurs. Le wiki est le terrain de cette enquête permanente, et chaque fiche déverrouillée est une victoire gagnée en jeu.
Il est aussi ce qui fait vivre la campagne entre deux samedis. La gazette de la ville y publie ses articles, on y relit le résumé de l’épisode précédent, on y trouve des indices, des aides de jeu, l’emploi du temps de l’académie, le menu de la cantine, son organigramme, la liste des élèves, le tableau des honneurs et les bulletins. Un enfant qui ouvre le wiki un mercredi soir joue déjà, sans dés et sans meneur.
Le wiki que vous ne pouvez pas lire
Il est en ligne, public, et vous pouvez l’ouvrir maintenant : le wiki de la campagne.
Vous n’y lirez rien. Des intitulés verrouillés, des blocs illisibles. Ce n’est pas une panne, c’est le principe : le site entier est chiffré, et seule une phrase de passe en déverrouille une part. Un curieux peut tout télécharger, il n’en tirera rien. Mes enfants, eux, y lisent chacun leur version de la même histoire. Comment un site public peut cacher des secrets à ses propres lecteurs, et pourquoi ce choix plutôt que des comptes et des permissions : c’est le sujet du prochain carnet.
Ce que cette série va raconter
Ce premier carnet pose le décor. Les suivants ouvrent le capot, un chantier à la fois, dans l’ordre où les problèmes se sont réellement posés.
D’abord le secret. Une note de meneur vit à trois centimètres de ce qu’un enfant a le droit de lire ; pourquoi la protéger par du chiffrement plutôt que par des permissions, ce que ça coûte, ce que ça offre.
Ensuite le savoir. Une encyclopédie de 4 000 fiches est incapable, telle quelle, de répondre à « trouve-moi un adversaire de niveau 4 pour un épisode à l’école ». Rendre un corpus jouable est un travail à part entière, et je l’ai appris en le faisant.
Puis la progression. Quinze points par épisode, trois cases, aucun tableur : une feuille de personnage qui se lit comme un bulletin scolaire, et des joueurs qui attendent le bulletin avec plus d’impatience que le combat final.
Enfin la méthode. Tout ce qui précède se consigne, se teste, s’audite. Une page tenue depuis la première séance garde la trace des décisions que le plan n’exigeait pas ; dans sept saisons, elle servira de preuve.
Et parce que le fil rouge, l’académie et la campagne sont d’abord des objets d’écriture, une série sœur s’ouvre en parallèle : Derrière l’écran, sur la fabrique des campagnes, des scénarios et des histoires, écrite pour les meneurs qui débutent.
La suite au prochain carnet : le secret partagé, ou pourquoi la cryptographie s’est révélée être la partie facile.
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